Beispiel 2

Stell die Lautstärke ein. Ganz einfach. Oder?

Psst … was passiert wohl, wenn man den Lautsprecher gedrückt hält?
Lautstärke: 0
Auflösung: Welche Design-Grundregeln werden hier verletzt?
1. Konventionen brechen – „Das Symbol kenne ich doch!“ Ein Klick auf das Lautsprecher-Symbol bedeutet fast überall „stumm schalten“. Hier ist es plötzlich eine Kanone. Und der lila Punkt sieht aus, als könnte man ihn ziehen. Kann man aber nicht.
2. Mapping – länger drücken heisst nicht „mehr“ Je länger du drückst, desto steiler zielt der Lautsprecher. Bis etwa 45° fliegt die Kugel weiter, danach wieder kürzer. Dieselbe Lautstärke erreichst du mit zwei verschiedenen Winkeln, und du weisst nie, in welche Richtung „lauter“ geht.
3. Keine Vorschau – erst schiessen, dann sehen Wo die Kugel landet, merkst du erst nach dem Schuss. Es gibt keine Zielhilfe, die vorher zeigt, was passieren wird. Fachleute nennen so eine Vorschau „Feedforward“.
4. Nebenwirkungen – um etwas zu ändern, verlierst du es erst Sobald du zielst, liegt die Kugel in der Kanone und die Lautstärke ist 0. Wer nur ein bisschen lauter will, muss die Musik erst ganz abwürgen.
5. Fehlertoleranz – ein Fehler, alles weg Schiesst du zu weit, fällt die Kugel vom Rand und die Lautstärke ist wieder 0. Rückgängig machen geht nicht: Du musst von vorn anfangen.
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